:Tomá 5: videojuegos para reirse – Darío Georges – Productor y director de arte de juegos y apps

A lo largo de su historia los videojuegos exploraron, como ningún otro arte, los potenciales interactivos, gráficos y narrativos de la tecnología. Los primeros juegos electrónicos de los que se tiene noción se valieron gráficamente de recursos primitivos como paneles semitransparentes retroiluminados con gráficos inanimados cuya forma se daba por impresiones opacas y los puntos móviles de los osciladores. Estos juegos eran narrativamente poco más que nulos (partiendo de la base de que el ta-te-ti representa algún tipo de batalla, y por lo tanto alguitito, una mínima historia, termina contando). Para joder no alcanzaba. 

Conforme el almacenamiento de datos fue demandando menos espacio físico y los soportes se volvían cada vez menos costosos, el poder de procesamiento de las computadoras aumentó exponencialmente permitiendo no sólo mostrar gráficos más figurativos sino además contar historias más complejas. 

Los primeros sprites (gráficos) figurativos eran de muy baja resolución, como por ejemplo grillas de 8 o 16 pixeles cuadrados monocromáticos, con las que había que representar un personaje, un vehículo o lo que sea que el juego demandase. El desafío era similar al de una tejedora del altiplano que debe valerse de unos pocos puntos de lana de un único color para representar una llama o una cholita en una abrigada prenda artesanal. Pero un sprite puede ser, además, animado.  Con esos recursos primitivos, las personas que gustan de hacer reír al prójimo ya se las pudieron ingeniar para esbozar intentos germinales de alguna forma de comedia interactiva. 

Los juegos “porno” de Atari 2600 son una maravilla del trolleo teen y siome a lo Beavis and Butthead, que sólo pueden disfrutarse desde lo más precario del ser. Claramente no tienen una finalidad onanista sino humorística: trampas de oso persiguiendo pijas, cowboys alzados en busca de sus amadas piel rojas, todo a puro amasijo de pocos cuadraditos de pocos colores. Algo similar al posterior Stroke de Commodore 64, juego de masturbación masculina donde había que darle al joystick para arriba y abajo, tiki tiki tiki, pero mantener la barrita de climax por debajo del umbral de no retorno para evitar un enchastre de caracteres ascii por toda la pantalla. Eran juegos para hacer reír a adolescentes, muy efectivos (aunque algo heteronormativos) jugados en el momento justo, y tal vez un poco perversos jugados antes o después de ese momento.

Lo realmente interesante comenzó cuando los soportes de distribución de software empezaron a permitir desarrollar juegos mucho más grandes. De pronto la historia no tenía que ser contada con meros entes móviles haciendo algo limitado y repetitivo en una única pantalla, y llegaron los guionistas y los artistas con todo su entusiasmo, y cada aspecto del juego se pudo desarrollar con mayor profundidad. Géneros como la aventura gráfica permitieron irse de mambo a quienes necesitaban contar historias complejas. Ya no había nada que hiciera que un juego no pudiese ser tan gracioso como una película y las aventuras del patético tincho Larry, el aspirante a pirata Guybrush Threepwood o los cazamonstruos Zeke y Julie calaron hondo en varias generaciones de jugadores, entre otras cosas porque sus creadores usaron el humor con gran maestría.

Basé mi top 5 en clásicos de la historia oficial. Son videojuegos populares que me dejaron una marca imborrable como aspirante a hacedor de comedia interactiva, gracias a sus gags y su narrativa, esta más profunda en unos que en otros. Dejé afuera los juegos cuyo humor está basado en la mecánica y no tanto en la historia (aunque me causen mucha gracia también) y los juegos independientes con alto contenido humorístico. Por eso hago esta recomendación complementaria: ¡Jueguen los juegos de Shitty Games y Tumba Games si buscan humor coyuntural, regional, social y anarcopunk!

South Park: the Stick of Truth

The Secret of Monkey Island

Portal 2

The Simpsons

Metal Slug

  • Productor y director de arte de videojuegos. Ex músico de garage punk devenido en músico de videojuegos y películas. Oficialmente animador. Miembro de los equipos de desarrollo de juegos y aplicaciones Yaguar, Tumba Games y Aphelian Labs. Supremacista taurino.

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